更新履歴と既知の不具合はこの記事の一番下にあります

GuitarStrapInstallerX PMDEditor用プラグイン

人型モデル(PMX)にmmd be studioで配布しているストラップPMD(PMX)をインポートしギターボーンの設定までを行うプラグインです。
セットアップされるボーンの構造はこちらをご覧下さい(mmd be studio)

ストラップモデルはこちらで配布しています(mmd be studio)。あらかじめ人物モデルと同じフォルダにコピーしておくとよいでしょう(テクスチャも同様)。

 

使用方法

1.PMDEditor・PMXEditorで人物モデルを開く

2.プラグインを起動するとファイルオープンダイアログが開くので追加インポートするストラップモデルを選択する。あるはずの場所にPMXが見つからない場合は、ファイル拡張子がPMXになっているか確認してください。

 

3.プラグインのダイアログが開く

 

4.一般的な設定がプリセットされているので通常はRun(実行)ボタンを押すだけ
(guitarボーンを腕IKの親にする場合は事前に人物モデルを腕IK化しておいてください。腕IKMaker for PMX)

項目の説明

ボーン一覧:現在開いている人物モデルのボーンリスト

strapボーン
strapボーン一覧:現在開いているストラップモデルのボーンリスト
親ボーン:ストラップボーンの親(別のボーンに変更するにはボーン一覧からボーンを選択した状態で親ボーンボタンをクリックする)
strap:ストラップの親ボーン
strapBtn1:左手側のストラップピン
strapBtn2:右手側のストラップピン
strapIK1:前側のストラップ操作用IKボーン
strapIK2:背中側のストラップ操作用IKボーン
cable:ストラップに付属するケーブルのプラグボーン
cableIK:ストラップに付属するケーブルの操作用IKボーン
上の2項目はhttps://sites.google.com/site/mmdbes/downloads/mmd_be/strapmodel4 , strap pmd v5のトランスミッター付モデルの場合

guitarボーン
親ボーン:m_guitarの親
位置:guitarボーンが作成される位置
取得:ボーン一覧からボーンを選択し、取得ボタンをクリックするとその座標を取得できる
guitarボーンを腕IKの親にする:guitarボーンを腕IKの親にする場合チェックする
(ただし拡張guitarボーンにチェックすると無視される。f_boardとb_bridgeがそれぞれ左腕IK、右腕IKの親になる)
拡張ボーン:ヘッドボーンや指板ボーンを作成する
左腕IK:左腕IKボーン(ボーン一覧から選択する場合にボーンを選択した状態でクリックする)
右腕IK:右腕IKボーン(ボーン一覧から選択する場合にボーンを選択した状態でクリックする)
表示枠に追加:表示枠に追加する場合はチェックする

※手首の親を腕IKにしておくと、フィンガーボード(f_board)ボーンのローカルX軸移動による
ローポジ<->ハイポジ移動時に、手首がねじれずフィンガーボードに沿って移動可能になります。

免責

万一このプラグインを使用して問題が発生しても作者は責任を負いません。

Downloads:
zip-128 gstrapinstallerx

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更新履歴と既知の不具合

・表示枠のRootにstrapボーンが残っている
(strapボーンはstrap表示枠に追加してありますので不要なので気になる方は削除して下さい。)
・左きき用にはセットアップできない

一部説明文章が酷かったので修正しました。2020/04/14

ボーン表示枠編集プラグイン(BoneFrameEditor)

PMX対応ボーン表示枠編集プラグイン(BoneFrameEditorX)
ボーン表示枠編集プラグインをPMXモデルに使用すると捩りボーンの軸制限が壊れてしまう不具合があったのでその問題が発生しないPMXモデル用BoneFrameEditorX(β)を作成しました。2015/01/19 使用方法はBoneFrameEditorとほぼ同じです。

項目説明:
ボーン表示枠リスト
現在読み込まれているモデルのボーン表示枠
コンテキストメニューから新規枠追加、枠名複製追加、枠削除、複数選択された枠のマージ(PMX版のみ)が可能
新規枠名
後述[枠追加ボタン]で枠を新規に作成する際に使用する名前
末尾に連番がふられる
未入力の場合は、枠が選択状態ならその枠名で、
選択がなければ「新規枠」という名で作成される
新規枠作成個数
[枠追加ボタン]で枠を新規に作成する際に作られる枠の数
枠追加ボタン
枠を新規に作成する ボーン枠リストの末尾に追加される
一度に同じ名称+連番で枠を作成する時などに使用する
選択枠名
現在選択されている枠の名前
枠が選択されている場合に、当項目に変更入力後エンターキーを押すと枠名変更できる
枠登録済みボーンリスト
現在選択されている枠に登録されているボーンのリスト
ボーンを選択した状態でボーン表示枠リストのコンテキストメニュー>枠名複製追加すると複製ボーン表示枠に選択ボーンを直接移動できる(PMX版のみ)。
インデクスソートボタン
枠登録済みボーンをインデックス順に並べ替える
<<全ボタン
枠未登録ボーンリストの全ボーンを
枠登録済みボーンリストへ追加する。
<選ボタン
枠未登録ボーンリストの選択されているボーンを
枠登録済みボーンリストへ追加する
>>全ボタン
枠登録済みボーンリストの全ボーンを
枠未登録ボーンリストへ追加する
>選ボタン
枠登録済みボーンリストの選択されているボーンを
枠未登録ボーンリストへ追加する
操作不可チェックボックス
チェックされていれば操作不可ボーンが枠未登録ボーンリストに表示される(PMX版のみ)
IK接続先チェックボックス
チェックされていればIK接続先ボーンが枠未登録ボーンリストに表示される(PMX版はありません)
非表示チェックボックス
チェックされていれば非表示ボーンが枠未登録ボーンリストに表示される
回転連動チェックボックス
チェックされていれば回転連動ボーンが枠未登録ボーンリストに表示される(PMX版はありません)
0番チェックボックス
チェックされていればインデックス0番ボーンが枠未登録ボーンリストに表示される (PMX版はありません)   
枠未登録ボーンリスト
現在いずれの枠にも登録されていないボーンのリスト
絞込みコンボボックス
ここに入力またはプリセット値から選択された文字列を含むボーンが
枠未登録ボーンリストに表示される
半角スペースで区切ると複数の文字列を含むボーンに絞ることが可能
Run(実行)ボタン
PMDEditorに戻り、変更がモデルに反映される
Cnacel(キャンセル)ボタン
PMDEditorに戻り、処理がキャンセルされる

※ボーン表示枠リストと登録済みボーンリストは、Ctrl+上下矢印キーで順番の入れ替えが出来ます

※UnDo ReDoはできませんので、Cancelボタンでキャンセルするか、プラグイン終了後PmdEditorでUndoして下さい。

※PMXモデルの表示先について

 当プラグインを実行する際、ボーンの表示先(>)相対が選択されていても、表示先(>)ボーン有効なボーンのインデックスが設定されていると(図1)そちらが優先されて相対の選択が外れボーン指定(図2,3)になってしまいます。

図1 表示先>相対が選択されているがボーンが14右ひじになっている

図2 当プラグインで表示枠の腕から左腕関係ボーンを複製枠に移動する

図3 表示先>ボーンが選択されてしまう

 たとえばPMDモデルをPMXEditorでPMXに変換し保存しても、ファイルを読み直さないでそのまま作業をすると、捩りボーン等は表示先が相対に設定されてはいますが、表示先ボーンには有効なインデックスが設定されたままになっています。そのまま当プラグインを実行すると、表示先が相対からボーンに変わってしまいます。(PMXEditorの仕様)

 PMDファイルをPMXで保存したら、プラグインを実行する前にファイルを開き直します。すると表示先のボーンが-1に変わり(図4)ます。この後プラグインを実行すれば上記の現象は発生しません。

 

図4 図1の状態でいったん保存し、開き直した状態

免責・その他

不具合その他により損害が発生しても作者はその責を負いません。

zip-198 BoneFrame Editor

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Friday, 29 November 2013 13:40
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zip-448 BoneFrameEditorX

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Monday, 19 January 2015 22:09
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ねるどらさんのペトラ・ラル ver.1.03aに搭載されている握り拡散ボーンを追加するPmxEditor用プラグインです。

画面項目や使用方法は、はGrips(PMX用握り拡散ボーン追加プラグイン)と基本的に同じですのでこちらをご覧ください。

Gripsとの主な相違点

・ 全体の握りボーンに加え、各指用握りボーン作成されます(Gripsの「~指1ボーンで指全体を曲げる」に相当)。

・ 手首が握りボーンに連動して自然な動きになるオプション:手首握り(回転連動)ボーン

 

 

 

zip-139 gripsx2 HOT

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Friday, 18 October 2013 19:47
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修正履歴
2014/11/09 0.0.0.3 ダイアログボックスを最大化できるようにした。
0.0.0.2 公開

PMX  腕IK作成PMDEditor/PmxEditor用プラグイン 更新2014/04/25

基本的に腕IK作成専用です。標準的な腕のボーン構造であることが前提です(肩>腕>ひじ>手首)が、
捻りボーンが含まれていてもOKです。ただし腕IK化後に捩じりボーンがそのまま機能することを保証するものではありません。

注意:PMDモデルに適用する場合は、PMXに変換した後に当プラグインを実行することになると思いますが、その場合PMX形式で保存した後に一旦モデルを読み直してからプラグインを実行して下さい(捩じりや回転連動ボーンの表示先がおかしくなることがあるので)。

PMX用腕IKの仕組みの詳細は、ねるどらさんの【MMD】5分でできるPMX腕IKボーンの組み方を参照下さい。

【使い方】
標準的なボーン構造、ボーン名なら(肩>腕>ひじ>手首)
下図のように実行ボタンを押すだけで腕IKが作成できます。IKのパラメータのプリセット値は参考値です。ひょっとしたら他に最適値があるかもしれません。

下図のように腕+ひじ+手首+腕IKの各ボーンが作成されます。

もしボーン名がこれと違うルールである場合は、警告メッセージが表示され・・・

必要なボーンがプリセットされません。が・・・

下図のように自分で対応するボーンを設定してあげれば腕IKが作成できます。
左のリストからボーンを選択すると右のボタンがアクティブになるので、選択したボーンの部位にあたるボタンをクリックして元ボーンを設定していきます。抜けている項目がなくなったら実行ボタンを押して腕IKを作成します。

【項目の説明】

ボーンリスト:現在開いているモデルのボーン一覧

左/右腕をIK化する(チェックボックス):チェックするとその腕のIKが作成される

肩/腕/ひじ/手首ボタン:腕IK作成に必要な腕関連のボーンのコピー元を選択する

元ボーン(ラベル):現在設定されているコピー元ボーン名

左/右手IK親(コンボボックス):作成される腕IKの親ボーンを選択する

IKボーン名(テキストボックス):作成されるIKの名前

肩をIK影響下にする(チェックボックス):チェックすると肩をIKの影響下に含める(肩>ボタンが使用可能になる)

手首の親を腕IKに(チェックボックス):チェックすると手首の親が腕IKになる
(ギターのネックを握ったった左手の移動が捩れなく行える?)2013-10-20追加

ターゲット(ラベル):腕IKのターゲット(通常手首+ボーン)

Loop、単位角(テキストボックス):IKのパラメータ

旧IKMakerと同じボーン名にする(チェックボックス):PMD用IKMakerと同様のネーミングにする
・チェックボックスをチェック=新規作成されるIK影響下の腕,ひじボーンを標準名にする
・チェックボックスが未チェック=新規作成されるIK影響下の腕,ひじを”ボーン名+”にする
(PMD用IKMakerでIK化したモデル用に作ったモーションを利用し易くするため)2011-11-16追加

腕IKMakerXで作成されるPmx版腕IKの構造はねるどらさんの考案です。
許可をいただいてkaz@pgdcがプラグイン化を行いました。
ねるどらさん有難うございました。
またPMDEditorの極北様、MikuMikuDanceの樋口様、
説明のためお借りしたモデル【十六夜咲夜】(Ver. 1.32/水着)の原作者ZUN様、
モデリングのアールビット様にも深く感謝申し上げます

ありがとうございました。

 

zip-131 ikmakerx HOT

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既知の問題と更新履歴

2014-04-25

ウィンドウ枠にコントロール類が収まりきらない現象の対応として、ウィンドウの最大化及びサイズ可変化の対応をしました。

2013-10-20

「手首の親を腕IKに」するオプションを追加しました。注2014-03-16追記)ボーンの親を設定するだけなので、そのままではうまく動かない場合があります(ほとんどの場合そうかも?)

t0r0_twitさんの腕IK作成(腕切り&手首キャンセル)もお試し下さい。

2012-09-06

readme.txtを添付し忘れていました。テスト用のbatファイルが混入していましたがプラグインの起動に必要ありませんので捨てて下さい。ご迷惑をお掛けしました。

2011-12-09

ボーン名のサフィックス全角半角("+/+")選択オプション追加

2011-11-26

・0.0.0.5 2011-11-26 指数表記の浮動小数点数入力がエラーになってしまう不具合を修正しました。

0.0.0.4 11/11/16

PMD用IKMakerと同様のネーミングにするオプション項目を追加した。
・チェックボックスをチェック=PMD用IKMakerと同様のネーミングにする(IK影響下の腕ボーンを標準名にする)
・チェックボックスが未チェック=今まで通り

2011-10-21

手首+(てくびぷらす)ボーンを使用して手首を回転させると、キーを登録しなくてもその回転位置で手首関節が固定されてしまいます。2011-10-22 バージョン0.0.0.3対応済み。

2011-10-10 左ターゲットボーンの表示が更新されない不具合を修正しましたバージョン0.0.0.2。

2011-10-02 元ボーンが未設定の場合、左/右腕をIK化するのチェックをはずし実行すると異常終了する。
→回避方法:このチェックを外した側の腕IKは作成されないので、未設定の項目を適当な値で埋めてから左/右腕をIK化するのチェックをはずし実行する。 2011-10-02 バージョン0.0.0.1で対応済み

既知の問題と変更履歴はこの記事の一番下にあります2012-08-14更新


 ねるどらさん式フルIKモデル構造にセットアップするためのPMDE用プラグインです。

上半身2ボーンありなしに対応しています。

入力値の妥当性チェックは親子関係のチェックを行っています。
MMD同梱モデルに対応しており、その他のモデルの構造によっては
チェックが通ってプラグインが実行できても正しく動作しないモデルになることがあります。
チェックで警告メッセージが出ても問題ない場合もあります。(捩じりボーンモデルなど)

使用方法

【使い方】

1.ボーン構造確認画面で必要なボーンが設定されていることを確認する
・プリセットされていない場合は、ボタンの表示に対応するボーンをリストから選択しそのボタンを押して設定する。
2.NEXTボタンでエラーがなければ次ページに移動する
3.IKオプション設定画面でオプション設定を行う
4.実行ボタンを押す

画面の説明 

画面1 必要なボーン構造の確認

1) 現在開いているモデルのボーン一覧

2) IKボーン名のサフィックスを全角のIKにするか半角のIKにするか選択するチェックボックス

3) フルIK化に必要なボーンを設定するためのボタン
標準的な命名ルールに沿ったボーン名であればプラグインを起動するとボーンがプリセットされている
自分で設定するには左のボーン一覧でボーンを選択した状態でボタンを押す

4) フルIK化に必要なボーンを設定するためのボタン (上半身と下半身の親)

5) フルIK化に必要なボーンを設定するためのボタン (足IK、つま先IK)

6) 欠番

7) 欠番

8) 複製されるボーンのサフィックスを全角+にするか半角+にするかのオプション

9) IKボーンの表示先を表示するか否かのオプション

10) 次画面に移動する
セットされたボーンの親子関係が正しいかチェックする(警告メッセージが出ても処理に問題ない場合もあります。またプラグイン実行後不具合が発生した場合に備えて念のため元のモデルのバックアップを取っておいて下さい。)問題がなければ次画面に遷移する

画面2 作成するIKボーンのオプション設定

1) IKボーン名 入力して変更できる

2) 親ボーン IKボーンの親(上半身と下半身のみ変更か)

3) IKのターゲット IKのターゲット

4) ループ 入力して変更できる

5) 単位角 入力して変更できる

6) 位置 IKボーンの位置(と同じ位置にあるボーン名)

7) リンク(IK影響下ボーン)リスト

8) 前のページに戻る

9) 処理を実行しPMDEditor本体に戻る

 

※注意

Full IK化したモデルをMMDに読み込んで、下半身IKを動かした時に
下半身全体が腰から回転してしまうこと(図右)があります。

その場合、足・ひざ・足首などの足のボーンの位置が、
モデルデータ上同じ座標位置にある"足の複製ボーン"と、
位置がズレて表示されていることが確認できると思います。

(対応方法)
・MMDでセンターボーンを動かし、足ボーンと足複製ボーンが重なるようなポイントに持っていくと
下半身IKを正しく動作させることが出来ます(図左)。

・もしくはPMDEditorで足IKの位置を補正※してモデルを再セットアップすると正しく動作します。

 

※位置を補正の例

足IKボーンのY軸位置の値に、同値×係数の計算結果を設定する。
モデル                係数
初音ミク             0.97
初音ミク ver.2.3        0.97
鏡音レン ver.1.3        0.95
鏡音リンact2            0.94
亞北ネル ver.1.3        0.97
KAITO ver.1.2        0.92
咲音メイコ ver.1.3        0.90
弱音ハク ver.1.3        0.95

  

zip-125 fullik

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既知の問題 

・相対ボーンに対応していません。表示先が相対ボーンになっているとIKボーン作成に失敗します。
回避するには、表示先(子)が相対になっている部分を実ボーンを参照するように変更してください。
例 上半身2ボーンの表示先が首でなく相対になっているケースなど(相対から首)。2012-08-14

・フルIK化してネクタイIKや髪IKがグルグル回転する場合は、そのIKの親系列に回転連動ボーンがあるかもしれません。IKを切る、常に演算、親を回転連動じゃないものにする、など対処方法があります。

・下半身IKはモデルによってはうまく機能しない場合があるが、足IK位置のYj軸を補正することで対応可能。
・回転連動ボーンを親とするIKボーンが回転してしまう。
MMDでIKをきるか、PMDEでIKボーンを削除する、あたは、回転連動ボーン影響下のボーンの親を連動ボーンでないものに変える。

2012/03/18 v.0.0.2.0 IK化するボーンを選択できるようにした。

2011/12/20 v.0.0.1.0 ベータ版公開

PMDEditor用の(ストラップモデル インストーラ)プラグインを作りました。Pmx用の新しいGuitarStrapInstallerはこちら

何も考えずに実行してもストラップモデルのインストールができて、あとはMMDでポーズ&モーションを付ければいいようになってます。ストラップモデルはこちらからDLして下さい。https://sites.google.com/site/mmdbes/downloads/mmd_be

基本的な使い方

ちょっとバージョン古いです

1.PMDEditorを起動する

2.人型モデルを読み込む

3.ストラップモデルを追加インポートする
(できるだけ最新のものを使って下さい)

4.編集→プラグイン→GuitarStrapを選択する

5.そのまま実行ボタンを押す※1。または

6.guitarボーンを追加するにチェックを入れて実行ボタンを押す※2。

(実行ボタンを押すと処理が実行されます。)

7.モデルデータを保存する

あとはMMDでモデルを読み込んでポーズ、モーションを付けて下さい。

オプション項目の説明

strapボーンの親

上記ケース1 : デフォルトでは上半身になっています。MMDでギターを持たせるボーンを指定するといいでしょう。
ただしstrapボーン全体を、指定したボーンに従属させる設定ですので、上半身以外はあまりオススメできません。

上記ケース2 : デフォルトでは左肩になっています。
(MMDでギターを持たせるボーンは、新たに追加されるguitarボーンにします。)

左腕IKの親/右腕IKの親

腕IKモデル※はここに現在の値が表示されます。変更できます。

guitarボーンを作る(上記ケース2です)

このチェックボックスにチェックを入れるとguitarボーンが追加され、
その下にあるオプション項目が入力可能になります。

また上記「strapボーンの親」(のデフォルト値)が「左肩」に変わります。これも変更可能です。

guitarボーンの位置

guitarボーンを追加する際に、設置座標の基準となるボーンを選択します。
x,y,z,±αを入力して好みの値することも出来ます。
これは単に位置決めのための項目で、親子関係の設定ではありません。

guitarボーンの親

guitarボーンの親となるボーンを選択します。デフォルトは上半身です。

腕IKの親をguitarボーンにする

腕IKモデルの場合は、入力可能です。※
チェックすると左にあるコンボボックス左腕IKの親/右腕IKの親の選択が無視され、
guitarボーンが腕IKの親になります。

※右腕IK,左腕IKという名前のボーンどちらかがある場合を腕IKモデルと判断していします。アルファベットは全角半角どちらでも可。
こちらの記事もご参考にして下さい。

腕を IK化する場合は、先に腕IK化してからギターストラップをインスールして下さい。

ダイアログ下段の表示項目

上記オプション設定で処理を実行した場合の変更内容を表示しています。

 

エラーメッセージ

E01:上半身ボーンがありません
E02:左肩ボーンがありません

モデルが読み込まれてないと思われますので、最初に人型モデルを読み込んで下さい。
人型モデルかどうかを上半身と左肩で判断しています。
ですので当然人型でなくても「上半身」と「左肩」というボーン名があるとエラーにはなりません;。

E03:strapボーンがありません

strapモデルが追加インポートされていないと思われますので、人型モデルを読み込んだ後に
追加インポートして下さい。

E04:strapボーンが上半身ボーンより前に定義されています

人型モデルを読み込みなおしてから、strapモデルを追加インポートして下さい。
プログラムの都合で、前後関係のチェックをしています。

E05:既にguitarボーンが存在します。

一度処理が行われていますの、PMDEditorでUndoした後やり直すか、最初からやり直してください。

E6:strapボーンが複数存在します

strapボーンが重複しています。strapモデルが複数インポートされている可能性があります。最初からやり直して下さい。

zip-129 gtrstrpinstllrplgn

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免責事項・注意事項等

作者は、MMD自体の理解も良く出来てなくて、行き当たりばったりでやっていますので
想定しない問題が発生すするかもしれません。
またデフォルト設定以外で他に良い設定があるかもしれません。
ストラップモデル自体も、他にもっとスマートなストラップの実装方法が開発されるまでの
繋ぎのようなものですので、当プラグインも断りなく公開を中止することがあります。
組み込まれるモデル側の利用規約にもご注意下さい。

あくまで個人の責任でご利用下さい。

あと説明が下手で分かり難くて済みません。
サポート等は特にありませんが問題等ありましたら、contactからご連絡下さい。

有難うございました。

更新履歴

011-09-14 strapモデルの配布場所が変わりました。ストラップモデルはこちらからDLして下さい。https://sites.google.com/site/mmdbes/downloads/mmd_be

2010.10.30 v0.0.0.5    PMDEver.0.0.8.x 以上で起動しない不具合を修正。

GuitarStrapInstaller Plugin download ver.0.0.0.4 guitarボーンの子として「guitar先」ボーンを生成するように変更。 2010-04-12

使い方はこちらをご覧ください。

新しいGripsX2はこちら

zip-127 grips4pmd

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更新履歴はこの記事の最後にあります2012-01-12

新しいGripsはこちら


指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMX
Grips.dll
(読み=グリップス Gripは握りまたは握ること、sはSpreading FingersのSということで)
メニューから選択する時にショートカットできるように英名にしました。

指握り:指を折ったり伸ばしたりできるボーン
指拡散:指の間を開いたり閉じたりできるボーン
とを中指の先あたりに追加します。
「~指1ボーンで指全体を曲げる」 にチェックすると
指1ボーンでその指の関節全てを曲げることが出来ます。

PMD版の指握り拡散ボーン追加プラグインは、こちらです 。

使い方

通常は、必要な項目がプリセットされる(図:項目の説明の4のリストボックス)ので
実行ボタンを押すだけで握り拡散ボーンが作成されます。

もしボーン名の関係でプリセットされない場合は、ボーン一覧から選択して設定することができます。
オプションについては下記の項目説明を参照下さい。

注意

指ボーンのプリセットはボーン名とインデックス順を元にセットしています。
モデルの構造によっては間違ってセットされてる場合があるかもしれませんので
念のため実行前にボーンを確認して下さい。指の根元の関節が上になっていればOK。

「~指1で指全体を曲げる」にすると、既存モーションを流用した際に指が余計に曲がってしまいますので
流用を前提の改造の場合チェックを外しておいた方が良いかもしれません。

項目の説明

(1)ボーン一覧:開いているモデルのボーン一覧
(2)表示枠一覧:開いているモデルの表示枠一覧
(3)左/右手(チェックボックス):左/右の手に握り拡散ボーンを作るか
(4)親指~小指(リストボックス):握り拡散ボーン作成に必要なボーン(根元の関節が上にくる)
自分でセットする場合は並びは上が親になるようにする
(5)addボタン(ボタン):(4)のリストボックスにボーン一覧で選択したボーンを追加する
(7)clrボタン(ボタン):リストボックスをクリアする
(7)rmv(ボタン):(4)のリストボックスの選択ボーンをリストボックスから削除する
(8)表示枠に追加(チェックボックス):表示枠に握り拡散ボーンを追加するか
(9)新規枠(ラジオボタン):新規枠に追加する
(10)新規枠(テキストボックス):新規枠の名前
(11)既存枠(ラジオボタン):既存枠に追加する
(12)既存枠(ボタン):既存枠を表示枠一覧で選択する
(13)既存枠(ラベル):既存枠の名前
(14)握り拡散親(ボタン):ボーン一覧で選択したボーンを握り拡散ボーンの親にする
(15)握り拡散親(ラベル):握り拡散ボーンの親の名前
(16)握りボーン位置x,y,z(テキストボックス):0以外の入力があればこの値の位置に握りボーンを作成する
(17)ボーン位置取得(ボタン):ボーン一覧で選択したボーン位置情報を上記テキストボックスに取り込む
(18)親指~小指拡散率(テキストボックス):拡散ボーンに対する付与率(指の広げ具合)を指定する
(19)~指1で指全体を曲げる(チェックボックス):チェックすると~指1(指の根元の)ボーンでその指全体が曲がる。
(20)握り・拡散ボーン名:未入力の場合は初期値(左/右手握り、左/右手拡散)・・・上図にない(v0.0.0.4で追加)

zip-126 grips HOT

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※指握り拡散ボーンはねるどらさんの考案です。私kazがお願いしてプラグイン化させていただきました。

更新履歴など

2012/01/12 0.0.0.4 握り・拡散ボーンのボーン名が旧版のそれと違っていたので同じになるようにしました。フォームに握り拡散ボーンの名称欄を追加しました。

2012/01/02 0.0.0.3 握り拡散ボーンを「表示枠へ追加しない」設定しても追加されてしまうバグを修正。
指リストのClearボタンをRemove(選択要素をリストから除去する)ボタンに変更しました。
2012/01/02 0.0.0.2 左(右)の手に握り拡散ボーンを作らない設定にしても
左(右)中指入力チェックが作動して未入力エラーとなるバグを修正しました。
2011/12/30 0.0.0.0 β公開

既知の不具合

■左/右手チェックボックス(左/右の手に握り拡散ボーンを作る)をオフにしても
中指ボーンのリストが未設定の場合にエラーとなる。(回避方法:適当なボーンを一覧から中指のリストに追加して下さい。)
ver. 0.0.0.1で対応済み

 

修正履歴等はこの記事の最後にあります。


Pmx用ボーン多段化プラグイン

選択されたボーン(以下オリジナル)について、同じ位置にコピーボーンを複製します(以下コピー)。
コピーがオリジナルの親になります。オリジナルのウェイトは変わりません。

 

下記のようなボーン構造で、ボーンBについて当プラグインで多重化(多重化数=2)すると、

ボーンA>ボーンB(オリジナルボーン)>ボーンC

次のようになります

ボーンA>ボーンB親1>ボーンB親2>ボーンB(オリジナル)>ボーンC・・・名前をシフトにチェックない場合

ボーンA>ボーンB>ボーンB補助1>ボーンB補助2(オリジナル)>ボーンC・・・名前をシフトにチェックした場合

項目の説明

モデル全ボーンリスト(全ての親、センターを除く)

現在開いているモデルのボーンリスト

>>Addボタン

左リストから多重化したいボーンを選んで右側の多重化対象ボーンリストに追加する

<

右リストから多重化対象から外したいボーンを選んでリストから削除する

多重化数

n=複製する数 1で複製が1個、2で複製が2個・・・追加作成される

名前をシフト

チェックしない場合、コピーボーンの名称が「~親n」となる
チェックした場合、コピーボーン(中の一番上の親)の名称をオリジナルボーン名に、それ以外を「~補助n」とする

表示枠に追加

チェックすると表示枠に追加する。チェックがなければ追加されない。

- 既存枠に:オリジナルと同じ枠に追加 オリジナルが枠登録されてなければ「新規枠」に追加(0番ボーンは除く)

- 新規枠に:「新規枠」を作ってそこに追加

多重化対象ボーンリスト

多重化対象にするボーンのリスト

ボーン種類(2011-01-13追加)

空欄:オリジナルと同じボーン種類でコピーが作成される
選択:選択したボーン種類のコピーが作成される

Runボタン

処理を実行する

積み残し課題及び既知の不具合(対応可能でも対応しない場合があります)

単純にボーンを複製するプラグインです。
IKがらみや親子以外の影響関係を持つボーンの
多重化に関しては、期待通り動かない可能性があります。

*捩りボーンがらみ

*回転影響下ボーン関連

*足、ひざ、足首などIK影響下にあるボーンの多重化

【ニコニコミュニティ】MMD Band Editionの生放送を参考にさせて頂きました。有難うございました。というよりもねるどらさんのアイデアを自動化しただけです。感謝はねるどらさんへお願いします。そしてプログラムの不具合に関する苦情はpaperguitar.comへ。

zip-123 bonedoublerx HOT

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Sunday, 22 September 2013 17:18
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 2011.01.13 ver.0.0.0.9 追加するボーンのボーン種類を変更可能にした(前バージョンまでは複製元と同じ種類で固定)

こちらの動画のボーン改造を自分でもやってみたくて。影響度の設定などは当プラグインでは出来ません。
【ニコニコ動画】[MMD] Kinectをハックして対応ボーン増やしてみたwww

2010-10-30 ver.0.0.0.8    PMDEver.0.0.8.x以上で起動しない不具合を修正。

2010-10-20  「名前をシフト」モードでの表示不具合に対応したバージョン(ver.0.0.0.6)を公開しました。

2010.10.18 ver.0.0.0.5
前バージョンが緊急対応版だったので正式修正しました。
オブジェクトが消える不具合との関連性はない模様です(このバグ対処後も現象が発生したので)。

2010-10-18 ボーン多重化プラグイン (v0.0.0.4) 下記のバグを修正しました。

不具合内容:
親A、子B、Cのような親子関係で、Aの親となるA’を複製追加したときに
ある条件下で、B,Cの親は本来AのままであるべきところがAとなってしまう。

pmd用のボーン多段化プラグインです。仕様等はPmx用ボーン多段化プラグインを参照下しさい。

zip-122 bonedoubler HOT

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Sunday, 22 September 2013 17:18
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